[Bukkit插件开发]手持发射器箭矢机枪 教学文档 面向Python/C#开发者入门Java与Bukkit API
面向Python/C#开发者入门Java与Bukkit API
本教程将以一个“手持发射器箭矢机枪”功能为例,引导理解Java语言基础、Bukkit API的核心概念,并最终构建你自己的插件。
我们将通过分析一个具体的Java代码文件,一步步揭示其工作原理,并帮助你将现有的编程知识迁移到Java和Bukkit生态系统中。
这是根据我的一个RainyxinMAIN插件中的其中一个功能去编写的教程,所以教程中所写到的RainyxinMAIN主类需按照实际情况修改。
目录
引言:从Python/C#到Java与Bukkit
准备工作:搭建开发环境
- 2.1 Java Development Kit (JDK)
- 2.2 集成开发环境 (IDE)
- 2.3 构建工具 (Maven/Gradle)
- 2.4 Bukkit/Spigot/PaperMC 服务器
核心概念速览:Java与Bukkit特有之处
- 3.1 Java语言特性与Python/C#的对比
- 3.2 Bukkit API核心:事件、监听器、调度器
- 3.3 项目结构:
pom.xml
与plugin.yml
代码深度解析:箭矢机枪功能实现
- 4.1 类定义与构造函数
- 4.2
onPlayerInteract
:玩家交互事件监听 - 4.3 核心:Bukkit调度器与持续射击任务
- 4.4 箭矢生成、消耗与扩散逻辑
- 4.5 停止射击的条件与清理
- 4.6 辅助方法:查找箭矢
构建、部署与测试
扩展与进阶
总结
1. 引言:从Python/C#到Java与Bukkit
你可能已经习惯了Python的简洁和动态性,或者C#的强类型和.NET生态。Java在语法上与C#有诸多相似之处,因为它也深受C++影响。它是一门
强类型、面向对象
的语言,并且通常需要编译
成字节码(.class
文件)才能运行在Java虚拟机(JVM)上。 Bukkit API是Minecraft服务器插件开发的事实标准之一(虽然现在更多是使用其派生项目如Spigot、PaperMC等)。它提供了一套接口和类,允许你与Minecraft服务器进行交互,监听游戏事件,修改游戏世界,以及创建自定义功能。
我们的目标:
理解并实现一个功能,当玩家主手拿着石头按钮 (Stone Button)
,副手拿着发射器 (Dispenser)
并右键时,就能持续发射箭矢,像一把机枪!箭矢的精准度会随着持续射击而降低,并且有一定几率不消耗箭矢。2. 准备工作:搭建开发环境
在开始编写代码之前,我们需要设置好开发环境。
2.1 Java Development Kit (JDK)
你需要安装Java JDK,而不是JRE(Java Runtime Environment)。推荐使用OpenJDK 21或更高版本,因为Minecraft 1.21.* 通常需要较新的Java版本。
下载:
访问Adoptium (Eclipse Temurin) 或 Oracle JDK 官网。安装:
按照安装向导指示完成安装。
2.2 集成开发环境 (IDE)
一个好的IDE能极大地提高开发效率。
推荐:
IntelliJ IDEA Community Edition (免费且功能强大)。备选:
Eclipse、VS Code (配合Java插件)。
2.3 构建工具 (Maven/Gradle)
Minecraft插件项目通常使用Maven或Gradle管理依赖和构建。它们会自动下载所需的库文件,并编译你的代码。我们将以Maven为例。
Maven:
通常集成在IDE中,无需单独安装。如果需要,也可以从Apache Maven官网下载。
2.4 Bukkit/Spigot/PaperMC 服务器
你需要一个实际的Minecraft服务器来测试你的插件。
下载:
访问PaperMC官网下载最新版本的paperclip.jar
。运行:
创建一个文件夹,将paperclip.jar
放入,然后运行一次以生成eula.txt
(同意EULA)和服务器文件。
3. 核心概念速览:Java与Bukkit特有之处
3.1 Java语言特性与Python/C#的对比
强类型 (Strongly Typed):
Python:
x = 10
,y = "hello"
(动态类型)。C#:
int x = 10; string y = "hello";
(强类型)。Java:
int x = 10; String y = "hello";
(强类型)。变量声明时必须指定类型。
语句结束符:
Python:
换行。C#/Java:
;
(分号)。
代码块:
Python:
缩进。C#/Java:
{}
(花括号)。
类与对象:
Python:
class MyClass:
,obj = MyClass()
.C#:
class MyClass { }
,MyClass obj = new MyClass();
.Java:
public class MyClass { }
,MyClass obj = new MyClass();
(与C#非常相似,但new
关键字是必须的)。
访问修饰符:
public
,private
,protected
,default
(包级私有)。Python:
_name
(约定私有),__name
(名称修饰)。C#/Java:
public
(公开),private
(私有),protected
(受保护的)。
接口 (Interface):
C#:
interface IMyInterface { void DoSomething(); }
.Java:
interface MyInterface { void doSomething(); }
(与C#非常相似,类实现接口使用implements
关键字)。
泛型 (Generics):
<T>
在Java中广泛使用,类似于C#中的泛型,用于在编译时提供类型安全。Map<UUID, BukkitTask>
: 一个映射,键是UUID
类型,值是BukkitTask
类型。对应Python中的dict[uuid.UUID, Any]
或C#中的Dictionary<Guid, Task>
。
Lambda表达式 (Lambda Expressions):
Python:
lambda x: x + 1
.C#:
x => x + 1
.Java:
(x) -> x + 1
(在函数式接口上下文中使用,如Runnable
、Consumer
等)。
3.2 Bukkit API核心:事件、监听器、调度器
事件 (Events):
Minecraft游戏中发生的任何事情,如玩家交互、方块破坏、实体生成等,都会触发一个事件。PlayerInteractEvent
: 玩家与方块或空气交互时触发。PlayerQuitEvent
: 玩家离开服务器时触发。
监听器 (Listeners):
你创建的类,用于“监听”并响应特定的事件。- 需要实现
org.bukkit.event.Listener
接口。 - 事件处理方法需要用
@EventHandler
注解标记。
- 需要实现
调度器 (Scheduler):
Bukkit提供了一个任务调度系统 (BukkitScheduler
),用于在Minecraft主线程(重要的,所有与游戏对象交互都必须在主线程)或异步线程中执行任务。runTaskTimer(plugin, task, delay, period)
: 最常用的方法之一,用于重复执行任务。plugin
: 你的主插件实例。task
: 要执行的代码(通常是Lambda表达式或Runnable
实例)。delay
: 首次执行前的延迟(单位:游戏刻,1秒=20刻)。period
: 任务重复执行的周期(单位:游戏刻)。注意:
Minecraft的逻辑和渲染都在一个主线程上,所以大多数Bukkit API调用必须在这个线程上进行。runTaskTimer
默认就是在主线程上运行任务。
重要类:
Player
: 代表一个在线玩家。ItemStack
: 代表一个物品堆叠。Material
: 代表一种方块或物品的类型(如Material.STONE_BUTTON
)。UUID
: 玩家的唯一标识符,即使玩家改名,UUID也不会变。常用于存储与特定玩家相关的数据。Vector
: 3D向量,用于表示方向或速度。Arrow
: 箭矢实体。
3.3 项目结构:pom.xml
与plugin.yml
pom.xml
(Maven项目对象模型):
这是Maven项目的配置文件,用于声明项目信息、依赖项、构建插件等。
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <project xmlns="http://maven.apache.org/POM/4.0.0" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://maven.apache.org/POM/4.0.0 http://maven.apache.org/xsd/maven-4.0.0.xsd"> <modelVersion>4.0.0</modelVersion> <groupId>com.rainyxinmain</groupId> <artifactId>rainyxinmain</artifactId> <version>1.0-SNAPSHOT</version> <packaging>jar</packaging> <properties> <maven.compiler.source>21</maven.compiler.source> <!-- 你的Java版本 --> <maven.compiler.target>21</maven.compiler.target> <!-- 你的Java版本 --> <project.build.sourceEncoding>UTF-8</project.build.sourceEncoding> </properties> <repositories> <!-- SpigotMC/PaperMC 库,提供Bukkit API --> <repository> <id>papermc-repo</id> <url>https://repo.papermc.io/repository/maven-public/</url> </repository> </repositories> <dependencies> <!-- Bukkit/PaperMC API 依赖 --> <dependency> <groupId>io.papermc.paper</groupId> <artifactId>paper-api</artifactId> <version>1.21-R0.1-SNAPSHOT</version> <!-- 根据你的服务器版本调整 --> <scope>provided</scope> <!-- 插件在服务器运行时才需要此API,服务器已提供 --> </dependency> </dependencies> <build> <plugins> <plugin> <groupId>org.apache.maven.plugins</groupId> <artifactId>maven-compiler-plugin</artifactId> <version>3.8.1</version> <configuration> <source>${maven.compiler.source}</source> <target>${maven.compiler.target}</target> </configuration> </plugin> <plugin> <groupId>org.apache.maven.plugins</groupId> <artifactId>maven-shade-plugin</artifactId> <version>3.2.4</version> <executions> <execution> <phase>package</phase> <goals> <goal>shade</goal> </goals> <configuration> <createDependencyReducedPom>false</createDependencyReducedPom> </configuration> </execution> </executions> </plugin> </plugins> </build> </project>
plugin.yml
:
这是一个放置在你的插件JAR文件根目录下的YAML文件,用于告诉Minecraft服务器你的插件叫什么、作者是谁、主类在哪里等信息。
name: RainyXinMain version: 1.0-SNAPSHOT main: com.rainyxinmain.rainyxinmain.RainyxinMAIN # 你的主插件类路径 api-version: 1.21 # 你的服务器API版本 authors: [RainyXin] description: A custom plugin with various features. permissions: # 插件需要的权限 rainyxinmain.feature.continuousarrow: description: Allows players to use the continuous arrow firing feature. default: op # 默认只给OP(操作员)
请确保你的主插件类继承自org.bukkit.plugin.java.JavaPlugin
,并且在onEnable()
方法中注册事件监听器:
package com.rainyxinmain.rainyxinmain; import com.rainyxinmain.rainyxinmain.features.ContinuousArrowFireListener; import org.bukkit.plugin.java.JavaPlugin; public final class RainyxinMAIN extends JavaPlugin { @Override public void onEnable() { // 当插件启动时,注册事件监听器 getServer().getPluginManager().registerEvents(new ContinuousArrowFireListener(this), this); getLogger().info("RainyXinMain has been enabled!"); } @Override public void onDisable() { // 当插件关闭时执行的清理工作 (可选) getLogger().info("RainyXinMain has been disabled!"); } }
4. 代码深度解析:箭矢机枪功能实现
package com.rainyxinmain.rainyxinmain.features; import com.rainyxinmain.rainyxinmain.RainyxinMAIN; // 导入主插件类 import org.bukkit.Bukkit; // 导入Bukkit主类,用于访问调度器等 import org.bukkit.Material; // 导入Material枚举,表示物品类型 import org.bukkit.entity.Arrow; // 导入Arrow实体类 import org.bukkit.entity.Player; // 导入Player实体类 import org.bukkit.event.EventHandler; // 导入EventHandler注解 import org.bukkit.event.Listener; // 导入Listener接口 import org.bukkit.event.block.Action; // 导入Action枚举,表示交互动作 import org.bukkit.event.player.PlayerInteractEvent; // 导入玩家交互事件 import org.bukkit.event.player.PlayerItemHeldEvent; // 导入玩家手持物品改变事件 import org.bukkit.event.player.PlayerQuitEvent; // 导入玩家退出事件 import org.bukkit.event.player.PlayerSwapHandItemsEvent; // 导入玩家交换主副手物品事件 import org.bukkit.inventory.ItemStack; // 导入ItemStack类,表示物品堆叠 import org.bukkit.scheduler.BukkitTask; // 导入BukkitTask类,表示调度器任务 import org.bukkit.util.Vector; // 导入Vector类,表示3D向量 import java.util.HashMap; // 导入HashMap,用于存储键值对 import java.util.Map; // 导入Map接口 import java.util.UUID; // 导入UUID类 import org.bukkit.Sound; // 导入Sound枚举,用于播放声音 import java.util.Random; // 导入Random类,用于生成随机数 public class ContinuousArrowFireListener implements Listener { // 这行定义了一个公共类,名为ContinuousArrowFireListener,并声明它实现了Listener接口。 // 实现了Listener接口的类才能被Bukkit的事件系统识别为事件监听器。 // 类似于C#中实现某个接口:public class MyListener : IMyListener private final RainyxinMAIN plugin; // 存储主插件实例的引用,final表示其在初始化后不能被修改。 private final Map<UUID, BukkitTask> activeFiringTasks; // 一个Map,用于存储正在射击的玩家(UUID)及其对应的BukkitTask。 // 类似于Python的字典 {UUID: Task} 或 C#的 Dictionary<Guid, Task>。 private final Map<UUID, Long> firingStartTime; // 存储玩家开始持续射击的时间戳,用于计算箭矢扩散。 private final Random random; // 用于生成随机数,例如箭矢消耗的概率。 private final Map<UUID, ItemStack> cachedArrowStacks; // 缓存玩家当前使用的箭矢堆叠,避免重复查找。 public ContinuousArrowFireListener(RainyxinMAIN plugin) { // 构造函数,在创建这个类的实例时被调用。 // 它接收一个RainyxinMAIN类型的参数,即你的主插件实例。 this.plugin = plugin; // 将传入的插件实例赋值给类的成员变量。 this.activeFiringTasks = new HashMap<>(); // 初始化HashMap,空字典/哈希表。 this.firingStartTime = new HashMap<>(); // 初始化HashMap。 this.random = new Random(); // 初始化随机数生成器。 this.cachedArrowStacks = new HashMap<>(); // 初始化HashMap。 } @EventHandler // @EventHandler注解表示这个方法是一个事件处理器,它将监听PlayerInteractEvent事件。 // 类似于Python的装饰器 @event_handler 或 C#的特性 [EventHandler]。 public void onPlayerInteract(PlayerInteractEvent event) { Player player = event.getPlayer(); // 获取触发事件的玩家实例。 Action action = event.getAction(); // 获取玩家的交互动作(右键、左键等)。 // 只在右键交互时触发 (右键空气或右键方块) if (action != Action.RIGHT_CLICK_AIR && action != Action.RIGHT_CLICK_BLOCK) { return; // 如果不是右键,则直接返回,不执行后续代码。 } // 检查玩家是否拥有特定权限 if (!player.hasPermission("rainyxinmain.feature.continuousarrow")) { return; // 如果玩家没有权限,则返回。 } // 检查玩家是否手持正确的物品 ItemStack mainHand = player.getInventory().getItemInMainHand(); // 获取主手物品堆叠。 ItemStack offHand = player.getInventory().getItemInOffHand(); // 获取副手物品堆叠。 // 检查主手是否是石头按钮,副手是否是发射器 boolean hasRequiredItems = mainHand.getType() == Material.STONE_BUTTON && offHand.getType() == Material.DISPENSER; if (hasRequiredItems) { // 如果该玩家已经有射击任务在运行,则不做任何事情,避免重复启动。 if (activeFiringTasks.containsKey(player.getUniqueId())) { return; } // 缓存玩家当前背包中的箭矢堆叠,避免每次射击都重新查找。 // 稍后会解释findArrowInInventory方法。 cachedArrowStacks.put(player.getUniqueId(), findArrowInInventory(player)); // 为该玩家启动一个新的持续射击任务。 firingStartTime.put(player.getUniqueId(), System.currentTimeMillis()); // 记录开始时间(毫秒)。 // Bukkit调度器:runTaskTimer 方法用于在指定延迟后,以指定周期重复执行一个任务。 // plugin: 插件实例,指示任务属于哪个插件。 // () -> { ... }: 这是一个Java Lambda表达式,代表一个匿名函数/可运行的任务。 // 0L: 首次执行的延迟(0刻,即立即执行)。L表示是long类型。 // 1L: 任务重复的周期(1刻,即每游戏刻执行一次,Minecraft每秒20刻)。 BukkitTask task = Bukkit.getScheduler().runTaskTimer(plugin, () -> { // 这个Lambda表达式中的代码会在每游戏刻被执行。 // 检查玩家是否仍然在线。如果下线了,停止任务。 if (!player.isOnline()) { stopFiringTask(player.getUniqueId()); return; } // 再次检查玩家是否仍然手持正确的物品。 ItemStack currentMainHand = player.getInventory().getItemInMainHand(); ItemStack currentOffHand = player.getInventory().getItemInOffHand(); boolean currentHasRequiredItems = currentMainHand.getType() == Material.STONE_BUTTON && currentOffHand.getType() == Material.DISPENSER; if (!currentHasRequiredItems) { stopFiringTask(player.getUniqueId()); // 如果物品不对,停止任务。 return; } ItemStack arrowStack = cachedArrowStacks.get(player.getUniqueId()); // 如果缓存的箭矢堆叠为空或数量为0,则重新查找玩家背包。 if (arrowStack == null || arrowStack.getAmount() == 0) { arrowStack = findArrowInInventory(player); cachedArrowStacks.put(player.getUniqueId(), arrowStack); // 更新缓存 if (arrowStack == null) { stopFiringTask(player.getUniqueId()); // 如果找不到箭矢,停止任务。 return; } } // 再次确保箭矢堆叠不为空且数量大于0,这是一个健壮性检查。 if (arrowStack.getAmount() <= 0) { stopFiringTask(player.getUniqueId()); return; } // 箭矢消耗逻辑:50% 几率不消耗箭矢。 if (random.nextDouble() < 0.5) { // 不消耗箭矢 } else { arrowStack.setAmount(arrowStack.getAmount() - 1); // 消耗一支箭矢。 } // 在玩家眼睛位置发射箭矢,初始速度方向是玩家的视角方向,乘以6.0表示速度大小。 Arrow arrow = player.launchProjectile(Arrow.class, player.getEyeLocation().getDirection().multiply(6.0)); // 箭矢扩散逻辑:根据持续射击时间增加扩散度。 long timeElapsed = System.currentTimeMillis() - firingStartTime.getOrDefault(player.getUniqueId(), System.currentTimeMillis()); // timeElapsed: 持续射击的时间,单位毫秒。 // getOrDefault: 如果找不到玩家的开始时间,则使用当前时间,避免空指针。 // 最大扩散角度(弧度),例如0.5弧度约等于28度。 double maxSpread = 0.5; // 扩散因子:将持续时间归一化到0-1之间,例如5秒(5000毫秒)达到最大扩散。 double spreadFactor = Math.min(1.0, timeElapsed / 5000.0); // 当前扩散量:最大扩散乘以扩散因子。 double currentSpread = maxSpread * spreadFactor; // 获取玩家的基础视角方向。 Vector baseDirection = player.getLocation().getDirection(); // 应用随机扩散:通过在基础方向上添加小的随机偏移量来模拟扩散。 // random.nextDouble() - 0.5: 生成-0.5到0.5之间的随机数。 // 乘以currentSpread来控制扩散的强度。 double randomX = (random.nextDouble() - 0.5) * currentSpread; double randomY = (random.nextDouble() - 0.5) * currentSpread; double randomZ = (random.nextDouble() - 0.5) * currentSpread; // 克隆基础方向,然后加上随机偏移量,最后归一化以保持方向向量的单位长度。 Vector spreadDirection = baseDirection.clone().add(new Vector(randomX, randomY, randomZ)).normalize(); // 将新的扩散方向应用于箭矢的速度,速度大小保持不变。 arrow.setVelocity(spreadDirection.multiply(6.0)); arrow.setShooter(player); // 设置箭矢的射击者为玩家,这样箭矢的击中事件可以追溯到玩家。 // 播放射击音效。 player.playSound(player.getLocation(), Sound.ENTITY_ARROW_SHOOT, 1.0F, 1.0F); }, 0L, 1L); // 0L延迟,1L周期,即每刻都执行。 activeFiringTasks.put(player.getUniqueId(), task); // 将任务存储到Map中,以便后续停止。 } else { // 如果玩家不再手持正确的物品,停止任何正在进行的射击任务。 stopFiringTask(player.getUniqueId()); } } @EventHandler public void onPlayerItemHeld(PlayerItemHeldEvent event) { // 如果玩家切换了主手物品,停止射击任务。 stopFiringTask(event.getPlayer().getUniqueId()); } @EventHandler public void onPlayerSwapHandItems(PlayerSwapHandItemsEvent event) { // 如果玩家交换了主副手物品,停止射击任务。 stopFiringTask(event.getPlayer().getUniqueId()); } @EventHandler public void onPlayerQuit(PlayerQuitEvent event) { // 如果玩家退出服务器,停止射击任务,进行清理。 stopFiringTask(event.getPlayer().getUniqueId()); } private void stopFiringTask(UUID playerId) { // 这是一个私有辅助方法,用于停止指定玩家的射击任务并清理相关数据。 BukkitTask task = activeFiringTasks.remove(playerId); // 从Map中移除并获取任务实例。 firingStartTime.remove(playerId); // 移除开始时间。 cachedArrowStacks.remove(playerId); // 移除缓存的箭矢堆叠。 if (task != null) { task.cancel(); // 如果任务存在,取消它,停止重复执行。 } } private ItemStack findArrowInInventory(Player player) { // 这是一个私有辅助方法,用于在玩家背包中查找箭矢。 // 优先在快捷栏 (hotbar) 中查找箭矢 (索引 0-8)。 for (int i = 0; i < 9; i++) { ItemStack item = player.getInventory().getItem(i); if (item != null && item.getType() == Material.ARROW) { return item; // 找到即返回。 } } // 如果快捷栏没有,则检查背包的其他部分。 for (ItemStack item : player.getInventory().getContents()) { if (item != null && item.getType() == Material.ARROW) { return item; // 找到即返回。 } } return null; // 如果整个背包都找不到箭矢,则返回null。 } }
4.1 类定义与构造函数
:public class ContinuousArrowFireListener implements Listener
public
: 公共访问修饰符,意味着这个类可以在任何地方被访问。class
: 定义一个类。implements Listener
: Java中,一个类可以实现一个或多个接口。Listener
是一个Bukkit API接口,实现它表明这个类可以作为事件监听器。Python/C#对比
: 类似于C#的public class MyListener : IListener
或 Python中定义一个类,然后由框架在内部注册其带有特定装饰器的方法。
成员变量
:private final RainyxinMAIN plugin;
:private
表示私有,只能在类内部访问。final
表示这个变量一旦被赋值就不能再改变。RainyxinMAIN
是你的主插件类,通过它我们可以访问插件的配置、日志等。private final Map<UUID, BukkitTask> activeFiringTasks;
: 使用Map
(在Java中是HashMap
的接口)来存储每个玩家
对应的射击任务
。键是UUID
(玩家的唯一ID),值是BukkitTask
(Bukkit调度器返回的任务对象)。这样,我们可以方便地根据玩家ID查找并取消他们的射击任务。Python/C#对比
: 类似于Python的self.active_firing_tasks = {}
或 C#的private readonly Dictionary<Guid, Task> activeFiringTasks = new Dictionary<Guid, Task>();
。
构造函数
:public ContinuousArrowFireListener(RainyxinMAIN plugin)
- 这是创建
ContinuousArrowFireListener
对象时执行的代码。它接收主插件的实例作为参数,并将其保存到this.plugin
。 - 在构造函数中,所有
HashMap
都被初始化为空。
- 这是创建
4.2 onPlayerInteract
:玩家交互事件监听
: 这个注解告诉Bukkit的事件系统,@EventHandler
onPlayerInteract
方法是一个事件处理程序。当PlayerInteractEvent
事件发生时,Bukkit会自动调用这个方法。
: 获取触发事件的event.getPlayer()
Player
对象,代表了游戏中的玩家。
: 获取玩家的交互动作,我们只关心event.getAction()
RIGHT_CLICK_AIR
(右键空气)和RIGHT_CLICK_BLOCK
(右键方块)。权限检查
: 这是一个很好的实践,只允许拥有特定权限的玩家使用此功能。插件的player.hasPermission("rainyxinmain.feature.continuousarrow")
plugin.yml
中需要定义这个权限。物品检查
:player.getInventory().getItemInMainHand()
和player.getInventory().getItemInOffHand()
:分别获取玩家主手和副手持有的ItemStack
。mainHand.getType() == Material.STONE_BUTTON
和offHand.getType() == Material.DISPENSER
: 检查物品的类型是否符合要求。Material
是一个枚举,包含了Minecraft中所有物品和方块的类型。
4.3 核心:Bukkit调度器与持续射击任务
: 在启动新任务之前,检查玩家是否已经有一个活跃的射击任务。这可以防止玩家多次右键时启动多个重复的任务。activeFiringTasks.containsKey(player.getUniqueId())
: 记录玩家开始射击的当前系统时间(毫秒)。这用于后续计算射击的持续时间,从而影响箭矢的扩散。firingStartTime.put(player.getUniqueId(), System.currentTimeMillis());
: 这是实现持续射击的核心。BukkitTask task = Bukkit.getScheduler().runTaskTimer(plugin, () -> { ... }, 0L, 1L);
Bukkit.getScheduler()
: 获取Bukkit的调度器实例。runTaskTimer(...)
: 计划一个重复执行的任务。plugin
: 你的主插件实例,告诉Bukkit这个任务属于哪个插件。() -> { ... }
: 这是一个Lambda表达式,它定义了任务在每次执行时要运行的代码块。在Java中,这通常用于实现Runnable
接口,类似于Python的匿名函数或C#的匿名方法/Lambda表达式。0L
: 第一次执行任务前的延迟(0个游戏刻)。L
表示这是一个long
类型的值。1L
: 任务重复的周期(每1个游戏刻执行一次)。Minecraft每秒有20个游戏刻,所以这意味着每0.05秒发射一支箭矢,实现了“机枪”的效果。
Lambda内部逻辑
:在线检查和物品检查
: 每刻都再次检查玩家是否在线,以及是否仍然手持正确的物品。如果条件不再满足,就调用stopFiringTask
停止任务。这是保持任务健壮性和响应性的关键。箭矢查找与缓存
:cachedArrowStacks.get(player.getUniqueId())
尝试获取缓存的箭矢。如果缓存为空或箭矢用完,会调用findArrowInInventory
重新查找。这样做可以减少频繁遍历玩家背包的开销。箭矢消耗
:arrowStack.setAmount(arrowStack.getAmount() - 1);
将箭矢数量减少1。
:random.nextDouble() < 0.5
random.nextDouble()
生成一个0.0到1.0之间的随机浮点数。如果小于0.5(即有50%的几率),就不消耗箭矢。
: 将新创建的任务对象存储在activeFiringTasks.put(player.getUniqueId(), task);
activeFiringTasks
Map中,以玩家的UUID作为键。这样,我们就可以在玩家改变物品或退出时,通过UUID找到并取消这个任务。
4.4 箭矢生成、消耗与扩散逻辑
:Arrow arrow = player.launchProjectile(Arrow.class, player.getEyeLocation().getDirection().multiply(6.0));
player.launchProjectile(Arrow.class, ...)
: Bukkit提供的方法,用于在玩家位置发射一个指定类型的投掷物。Arrow.class
指定了投掷物是箭矢。player.getEyeLocation().getDirection()
: 获取玩家视角的方向向量。.multiply(6.0)
: 将方向向量乘以6.0,设置箭矢的初始速度大小。
箭矢扩散
: 这是这个功能的一个亮点,模拟了机枪射击越久越不准的效果。spread
逻辑long timeElapsed = System.currentTimeMillis() - firingStartTime.getOrDefault(player.getUniqueId(), System.currentTimeMillis());
: 计算从开始射击到当前时间经过了多少毫秒。getOrDefault
是为了防止firingStartTime
中没有该玩家的记录(虽然理论上不会发生)。double maxSpread = 0.5;
: 定义了最大的扩散角度(单位是弧度)。可以调整这个值来控制扩散程度。double spreadFactor = Math.min(1.0, timeElapsed / 5000.0);
: 计算扩散因子。将timeElapsed
除以5000.0(5秒),并用Math.min(1.0, ...)
确保因子不会超过1.0。这意味着在持续射击5秒后,扩散达到最大。double currentSpread = maxSpread * spreadFactor;
: 实际的扩散量,随着时间逐渐增大。Vector baseDirection = player.getLocation().getDirection();
: 获取玩家当前的朝向。randomX/Y/Z
: 通过在-0.5 * currentSpread
到0.5 * currentSpread
之间生成随机数,来为箭矢的飞行方向添加随机扰动。baseDirection.clone().add(new Vector(randomX, randomY, randomZ)).normalize();
:.clone()
: 创建baseDirection
的副本,避免修改原始的玩家方向。.add(new Vector(...))
: 将随机偏移量加到基础方向上。.normalize()
: 将结果向量归一化,使其长度为1,只保留方向信息。
arrow.setVelocity(spreadDirection.multiply(6.0));
: 将计算出的带有扩散的spreadDirection
应用到箭矢的速度上,速度大小保持不变。
: 这很重要!它将玩家设置为箭矢的射击者。这意味着如果箭矢击中生物,游戏会认为是由该玩家造成的伤害,并且其他插件(如领地插件)也可以正确识别箭矢来源。arrow.setShooter(player);
: 播放一个射击音效。player.playSound(...)
Sound.ENTITY_ARROW_SHOOT
是Bukkit提供的内置音效。参数分别是位置、音量和音高。
4.5 停止射击的条件与清理
为了确保资源被正确释放,并且功能在玩家不再符合条件时停止,有几个事件处理器来处理停止射击的逻辑:
: 当玩家切换快捷栏物品时触发。如果玩家切换了手持物品,机枪就应该停止射击。onPlayerItemHeld(PlayerItemHeldEvent event)
: 当玩家使用快捷键交换主副手物品时触发。onPlayerSwapHandItems(PlayerSwapHandItemsEvent event)
: 当玩家退出服务器时触发。必须停止任务,否则可能会导致内存泄漏或其他问题。onPlayerQuit(PlayerQuitEvent event)
:private void stopFiringTask(UUID playerId)
- 这是一个私有辅助方法,用于集中处理停止任务的逻辑。
activeFiringTasks.remove(playerId)
: 从Map中移除玩家对应的任务。firingStartTime.remove(playerId)
和cachedArrowStacks.remove(playerId)
: 清理与该玩家相关的其他缓存数据。task.cancel()
:关键一步
。调用BukkitTask
的cancel()
方法会停止由runTaskTimer
创建的重复任务,防止它继续执行。
4.6 辅助方法:查找箭矢
:private ItemStack findArrowInInventory(Player player)
- 这个方法用于在玩家的背包中查找箭矢。
优先检查快捷栏
:for (int i = 0; i < 9; i++)
循环检查玩家背包的前9个槽位(即快捷栏)。检查整个背包
: 如果快捷栏没有找到,再遍历player.getInventory().getContents()
检查所有背包槽位。item != null && item.getType() == Material.ARROW
: 检查槽位是否有物品,并且物品类型是否是箭矢。
5. 构建、部署与测试
-
项目创建 (IntelliJ IDEA)
:- 打开IntelliJ IDEA。
- 选择
New Project
。 - 选择
Maven
。 - 选择
Create from Archetype
,然后点击Add Archetype
。GroupId
:org.bukkit
ArtifactId
:bukkit-archetype
Version
:1.0.1-SNAPSHOT
(或者更高的稳定版本)
- 填写
GroupId
(如com.rainyxinmain
),ArtifactId
(如rainyxinmain
)。 - 完成项目创建向导。
手动配置
: 很多时候,直接使用Maven Archetype可能会引入旧版本的Bukkit或不适用于PaperMC。更常见的方式是:- 创建新的Maven项目。
- 手动添加上述
3.3
节中的pom.xml
内容。 - 创建你的主插件类 (
RainyxinMAIN.java
),继承JavaPlugin
。 - 创建
resources
文件夹并在其中创建plugin.yml
文件。
-
集成代码
:- 将
ContinuousArrowFireListener.java
文件放到正确的包路径下(例如:src/main/java/com/rainyxinmain/rainyxinmain/features/
)。 - 确保你的主插件类
RainyxinMAIN.java
中,在onEnable()
方法内注册了监听器:// ... 在 RainyxinMAIN.java 中 @Override public void onEnable() { // 注册 ContinuousArrowFireListener getServer().getPluginManager().registerEvents(new ContinuousArrowFireListener(this), this); getLogger().info("RainyXinMain features are enabled!"); } // ...
- 将
-
构建插件
:- 在IntelliJ IDEA中,打开Maven工具窗口 (通常在右侧)。
- 在
rainyxinmain
->Lifecycle
下,双击clean
,然后双击package
。 - Maven会下载依赖、编译代码,并生成一个JAR文件(通常在
target/
目录下,名为rainyxinmain-1.0-SNAPSHOT.jar
)。
-
部署到服务器
:- 将生成的JAR文件复制到你的Minecraft服务器根目录下的
plugins
文件夹中。 - 启动或重启你的Minecraft服务器。
- 将生成的JAR文件复制到你的Minecraft服务器根目录下的
-
测试功能
:- 进入游戏,成为OP (
/op <你的ID>
)。 - 给予自己权限 (
/lp user <你的ID> permission set rainyxinmain.feature.continuousarrow true
)。 - 通过命令获取物品:
/give @s stone_button
/give @s dispenser
/give @s arrow 64
- 主手持有石头按钮,副手持有发射器。
- 右键!你应该能看到箭矢像机枪一样发射出来,并且随着射击时间的增加,箭矢会越来越散。
- 尝试切换手持物品或退出游戏,检查机枪是否停止射击。
- 进入游戏,成为OP (
6. 扩展与进阶
配置化
: 将物品类型、射速、扩散参数、箭矢消耗几率等变量写入插件的配置文件 (config.yml
),允许服务器管理员自定义。不同物品组合
: 允许更多物品组合来触发不同的射击模式(例如,使用弓+TNT可以发射爆炸箭)。冷却时间
: 添加射击冷却时间,防止过于频繁的启动。效果与粒子
: 在射击时添加粒子效果或更多音效。自定义箭矢
: 为发射的箭矢添加自定义属性,例如火焰箭、毒箭等。动画
: 模拟发射器的发射动画。重构
: 将箭矢消耗、扩散计算等逻辑封装到单独的辅助类中,使代码更模块化。CommandAPI/PaperAPI
: 学习使用更高级的API,如PaperMC提供的额外API,或者CommandAPI简化命令创建。数据库集成
: 存储玩家的自定义设置或统计数据。
7. 总结
通过这个“手持发射器箭矢机枪”的例子,你已经:
- 了解了Java语言与Python/C#的相似点和不同点。
- 掌握了Bukkit事件、监听器和调度器的核心概念。
- 学会了如何设置Maven项目和
plugin.yml
。 - 亲手分析并理解了一个实际的Minecraft插件功能代码。
- 实践了插件的构建、部署和测试。
Bukkit API 常用方法列表:箭矢机枪及类似功能
核心 Bukkit API 组件与概念
-
:org.bukkit.plugin.java.JavaPlugin
- 你的主插件类必须继承这个类。
onEnable()
: 插件启动时调用,通常用于注册事件监听器、加载配置等。onDisable()
: 插件关闭时调用,通常用于保存数据、取消任务等。getLogger()
: 获取插件的Logger实例,用于输出日志信息。getServer()
: 获取org.bukkit.Server
实例,提供访问服务器的各种功能,如获取玩家列表、调度器等。
-
:org.bukkit.event.Listener
- 一个空接口,表示一个类是一个事件监听器。任何想监听Bukkit事件的类都必须实现它。
-
:@org.bukkit.event.EventHandler
- 注解,标记方法为事件处理程序。当特定事件发生时,Bukkit会自动调用此方法。
- 可以通过参数设置事件处理的优先级(
priority
)和是否忽略已取消的事件(ignoreCancelled
)。
-
:org.bukkit.scheduler.BukkitScheduler
- 通过
Bukkit.getScheduler()
或plugin.getServer().getScheduler()
获取。
: 在下一个服务器刻(主线程)执行一次任务。runTask(Plugin plugin, Runnable task)
: 在指定延迟后(主线程)执行一次任务。runTaskLater(Plugin plugin, Runnable task, long delay)
delay
: 延迟的游戏刻数 (20刻 = 1秒)。
: 在指定延迟后开始,然后每隔指定周期(主线程)重复执行任务。runTaskTimer(Plugin plugin, Runnable task, long delay, long period)
period
: 重复执行的周期游戏刻数。
: 在一个新线程中执行一次异步任务。runTaskAsynchronously(Plugin plugin, Runnable task)
注意:
大多数Bukkit API调用都不是线程安全
的,必须在主线程执行。异步任务通常用于耗时计算,然后通过runTask()
回到主线程执行Bukkit API调用。
:org.bukkit.scheduler.BukkitTask
cancel()
: 取消一个正在运行或等待执行的调度器任务。这对于停止重复任务(如机枪射击)至关重要。
- 通过
玩家 (org.bukkit.entity.Player
) 相关
: (在getPlayer()
PlayerEvent
中使用) 获取触发事件的玩家实例。
: 获取玩家的唯一标识符(UUID)。推荐使用UUID来识别玩家,而不是名字,因为名字可以改变。getUniqueId()
: 检查玩家是否在线。isOnline()
: 检查玩家是否拥有某个权限。hasPermission(String permission)
: 获取玩家当前的脚部位置 (getLocation()
org.bukkit.Location
)。
: 获取玩家的眼睛位置 (getEyeLocation()
org.bukkit.Location
),通常用于射击或视觉效果的起点。
: (在getDirection()
Location
中使用) 获取玩家当前朝向的单位向量 (org.bukkit.util.Vector
)。
: 向玩家发送一条聊天消息。sendMessage(String message)
: 在玩家屏幕的Action Bar(血条上方)显示一条消息。sendActionBar(String message)
: 在玩家附近播放一个声音。playSound(Location location, Sound sound, float volume, float pitch)
: 发射一个投掷物(如箭矢、雪球、火焰弹等)。launchProjectile(Class<? extends Projectile> projectileClass, Vector velocity)
projectileClass
: 要发射的投掷物类型,如Arrow.class
,Fireball.class
。velocity
: 投掷物的初始速度向量。
物品与背包 (org.bukkit.inventory.*
) 相关
-
: 玩家背包。org.bukkit.inventory.PlayerInventory
: 获取玩家主手持有的物品 (getItemInMainHand()
org.bukkit.inventory.ItemStack
)。
: 获取玩家副手持有的物品 (getItemInOffHand()
org.bukkit.inventory.ItemStack
)。
: 获取指定槽位索引的物品。getItem(int slot)
: 获取背包中所有物品的数组。getContents()
: 向背包添加物品。addItem(ItemStack... items)
: 从背包移除物品。removeItem(ItemStack... items)
: 检查背包是否包含某种类型的物品。contains(Material material)
: 清空指定槽位的物品。clear(int slot)
: 清空整个背包。clear()
-
: 物品堆叠。org.bukkit.inventory.ItemStack
: 获取物品的材质类型 (getType()
org.bukkit.Material
)。
: 获取物品堆叠的数量。getAmount()
: 设置物品堆叠的数量。setAmount(int amount)
: 检查物品是否有自定义的元数据(如名称、附魔、Lore)。hasItemMeta()
: 获取物品的元数据 (getItemMeta()
org.bukkit.inventory.meta.ItemMeta
)。
: 创建物品堆叠的副本。clone()
-
:org.bukkit.Material
- 一个枚举,代表Minecraft中所有方块和物品的类型。
- 示例:
Material.STONE_BUTTON
,Material.DISPENSER
,Material.ARROW
.
-
:org.bukkit.inventory.meta.ItemMeta
: 设置物品的显示名称(支持颜色代码)。setDisplayName(String name)
: 设置物品的Lore(描述文字)。setLore(List<String> lore)
: 为物品添加附魔。addEnchant(Enchantment ench, int level, boolean ignoreLevelRestriction)
: 检查物品是否不可破坏。isUnbreakable()
: 设置物品是否不可破坏。setUnbreakable(boolean unbreakable)
实体 (org.bukkit.entity.*
) 相关
-
: 箭矢实体。org.bukkit.entity.Arrow
: 设置箭矢的射击者(通常是玩家)。这对于伤害归属和插件兼容性很重要。setShooter(LivingEntity shooter)
: 设置实体(包括箭矢)的运动速度和方向。setVelocity(Vector vector)
: 检查/设置箭矢是否为暴击箭。isCritical()
/setCritical(boolean critical)
: 设置箭矢造成的伤害。setDamage(double damage)
-
: 投掷物接口,org.bukkit.entity.Projectile
Arrow
的父接口。
: 获取投掷物的射击者。getShooter()
-
: 所有实体的基接口。org.bukkit.entity.Entity
: 获取实体当前的位置。getLocation()
: 从世界中移除实体。remove()
: 获取实体的类型 (getType()
org.bukkit.entity.EntityType
)。
: 获取实体的唯一标识符。getUniqueId()
-
: 所有有生命实体的基接口(如玩家、怪物)。org.bukkit.entity.LivingEntity
: 设置实体的生命值。setHealth(double health)
: 对实体造成伤害。damage(double amount)
位置与向量 (org.bukkit.Location
, org.bukkit.util.Vector
) 相关
-
: 表示Minecraft世界中的一个三维坐标点,以及可选的朝向信息(yaw, pitch)。org.bukkit.Location
: 获取坐标。getX()
,getY()
,getZ()
: 获取该位置所属的世界。getWorld()
: 获取该位置处的方块。getBlock()
: 移动位置。add(Vector vector)
/subtract(Vector vector)
: 将Location转换为Vector。toVector()
-
: 表示一个三维向量,用于方向、速度或相对位置。org.bukkit.util.Vector
: 获取分量。getX()
,getY()
,getZ()
: 向量加法。add(Vector other)
: 向量减法。subtract(Vector other)
: 向量与标量相乘。multiply(double scalar)
: 将向量归一化为单位向量(长度为1),只保留方向。normalize()
: 获取向量的长度。length()
: 创建向量的副本。在修改向量时,如果不想影响原始向量,应先克隆。clone()
: 绕X/Y/Z轴旋转向量。rotateAroundX/Y/Z(double angle)
世界 (org.bukkit.World
) 相关
- 通过
player.getWorld()
或Bukkit.getWorld(String name)
获取。
: 在指定位置生成一个实体。spawnEntity(Location location, EntityType type)
: 在指定位置生成粒子效果。spawnParticle(Particle particle, Location location, int count, double offsetX, double offsetY, double offsetZ, double extra)
: 获取指定位置的方块。getBlockAt(Location location)
: 获取以指定位置为中心,指定半径内的所有实体。getNearbyEntities(Location location, double x, double y, double z)
通过熟练运用这些方法,你将能够创建各种复杂的Minecraft服务器插件功能,无论是物品交互、自定义技能,还是世界改造!
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